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22/02/2012

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De l'économie

220px-david_ricardoIl parait nécessaire de modéliser au moins trois systèmes économiques, si possible en partant des penseurs des lumières ou du 19ème siècle. (Ricardo, Smith, Malthus...). Si cette modélisation ne peut aboutir à quelque chose de stable ou de viable, alors nous établirons des "théorèmes" utilisables en références par les MJ pour interpréter les décisions des joueurs sur le plan économique.


En gros, l'idéal serait un système tendant vers le libéralisme actuelle, un autre plus proche des systèmes socialistes et enfin le troisième proche du collectivisme. Même si ces théories sont quelque peu anachroniques.

Ces tendances sont expliquées aux joueurs qui ne peuvent pas en choisir une. Seules leurs décisions détermineront la tendance vers laquelle ils semblent se diriger.On distinguera les indices qui sont des valeurs variables que le joueur ne peut directement modifier et les paramètres qui sont des valeurs variables et modifiables directement par les choix du joueur. Le joueur ne peut affecter directement une valeur à un paramètre. C'est le MJ qui le fait en fonction des actes officiels et officieux que lui envoi le joueur. Le rôle de régulateur économique du MJ est donc prépondérant. Le système de jeu étant basé principalement sur le rôle, aucune modification ne peut se faire sans une intervention modératrice du MJ.

L'économie pourrait être résumée ainsi :
La nation a besoin de produits agro-alimentaires (viande, céréales, pêche, fruits et légumes) ; elle a besoin de produits de matières premières (fer, charbon, minéraux, pétrole...) ; elle a besoin de produits manufacturés (meubles, machines, transports etc.) ; elle a aussi besoin d'or pour alimenter le Trésor ; enfin elle a besoin d'armement et de construction navale.

Les colonies peuvent produire de l'agro-alimentaire, de l'or et des matières premières.
Les importations compensent les manques et les exportations assurent des rentrées budgétaires. Le taux de change se fait par rapport à l'or, valeur étalon. Les règles habituelles entrent en vigueur : plus la monnaie est forte, moins il y a d'exportations.

Au niveau des indicateurs sociaux, plus le moral de la population est bon, plus la production a des chances d'être bonne. Plus le moral est bon, plus la démographie est croissante. Plus le dirigeant est populaire, plus le moral est bon. Plus la santé du dirigeant est bonne, plus le moral est bon, même si sa popularité est mauvaise, alors les paramètres se compensent. Bien sûr, en temps de paix le moral remonte et il s'effondre quand la guerre s'éternise. La démographie repart en flèche après une guerre (effet babyboom). En temps de paix les besoins de la population augmentent moins que sa démographie (en quelque sorte ils baissent). Mais en temps de guerre tout augmente. Sauf pour les produits manufacturés qui sont des indicateurs de croissance. Ainsi, en temps de paix ils ont, eux, tendance à augmenter. La paix fait remonter la popularité du dirigeant, mais la guerre ne la fait pas forcément redescendre immédiatement. Si la guerre est souhaitée (populaire !) elle peut même remonter encore. En revanche, la guerre ne doit jamais durer trop longtemps, elle finit toujours par être impopulaire et faire tomber le moral, donc la production. Or, si cette dernière répond aux besoins de la population, le moral remonte et inversement...
La production d'armes et le développement technique de celles-ci augmentent en temps de guerre ; de même pour la production navale. Le niveau d'éducation favorise le développement scientifique. Les temps de paix favorisent l'éducation... (paradoxe).

Le développement scientifique fait monter le niveau de santé générale (à condition que le budget suive). Quand le niveau de santé monte, le moral monte.

Les divisions budgétaires sont fondamentales pour influencer tel ou tel secteur de l'économie. C'est principalement sur le budget que le joueur va pouvoir faire levier. Par la suite, ce sont ses décrets. Un budget est décidé pour 6 mois, reconduit tacitement.

Au niveau des transports, plus ceux-ci sont développés plus la logistique des armées est efficace. Plus le développement scientifique augmente, plus les transports se développent.

etc. Ces idées sont les pistes de réflexions menées actuellement pour modéliser un système économique utilisable en jeu. Cependant, ne nous y trompons pas, le jeu est avant tout un jeu de rôle et non un simulateur économique. Par conséquent, les décicions économiques seront principalement des séries de décrets mis en application (ou non) et dont l'impact sera estimé et rendu par le MJ sous forme de compte-rendus et/ou de rapports des officiers en charge de l'application des dits décrets !

Mis à jour (Samedi, 29 Janvier 2011 15:31)

 

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